N° 0mai provato
Nessuno muore! Tutti perdono pezzi!
Istantanea del regolamento v0 · 31 luglio 2026. Niente di quello che segue è mai stato giocato da nessuno.
Due bande di robot assemblati con la ferraglia di un mondo finito si prendono a martellate per un mucchio di monnezza che vale ancora qualcosa.
Ti serve
- un campo di 60 × 60 cm
- una decina di pezzi di terreno
- tre righelli stampati
- un cordino
- tre robot a testa
- otto malloppi
- un telefono per ciascuno
Non ti serve
- segnalini ferita
- schede danno
- matite
- tabelle
Una cosa va detta subito: i dadi non li tiri tu. Li lancia l'app, e il tuo lancio l'avversario non lo vede.
② Le regole, in ordine
Come funziona
Sette cose da sapere. Poi sai giocare.
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A cosa si gioca
Sul campo ci sono i malloppi. Sono cilindri di roba compattata: scorie, celle mezze cariche, ricambi fusi insieme da un incendio di cinquant'anni fa.
Nel mondo di Klang le miniere sono finite. Non si estrae più niente e non si fonde più niente dal vergine. Tutto quello che esiste è già stato costruito una volta.
Quindi i malloppi sono l'unica materia prima rimasta. Ogni braccio, ogni cannone, ogni cingolo è uscito da un malloppo.
I robot girano per il campo e li raccolgono. Chi ne porta a casa costruisce. Chi torna a mani vuote passa la settimana a smontare i propri relitti per farne ricambi.
Non si combatte per il territorio, e nemmeno per l'onore. Si combatte per la monnezza.
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Com'è fatto un robot
Un robot è un telaio — ruote, cingoli o zampe — con cinque pezzi attaccati:
- busto
- braccio destro
- braccio sinistro
- testa
- zaino
Sul modello i pezzi stanno su calamite: si staccano con due dita e si riattaccano. L'aggancio è identico ovunque, ma il regolamento dice dove ogni pezzo può stare: le due braccia sono intercambiabili fra loro, il resto va ognuno al posto suo.
La calamita non fa domande. Il regolamento sì.
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Quanti dadi lancia
Quello che un robot può fare dipende da quanti dadi ha a disposizione, e il numero di dadi dipende da quanti pezzi ha ancora addosso.
- 3 dadi dal telaio
- 1 dado per ogni pezzo attaccato
Robot intero: 3 + 5 = 8 dadi. Robot ridotto al telaio nudo: 3 dadi, e sotto non si scende mai.
Perdi un pezzo, lanci un dado in meno. Il conto non sta su una scheda: sta sul modello, e lo vedi guardandolo.
Un dado da 4, 5 o 6 è un successo: con quello si fanno le cose. Un dado da 1, 2 o 3 è uno scarto.
Lo scarto non è un fallimento. È manodopera: braccia gratis per avvitare la roba raccolta da terra.
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Quanti malloppi può portare
Ogni basetta ha tre slot. Un robot porta al massimo tre malloppi, agganciati alla basetta.
Raccoglierne uno costa un dado qualsiasi, anche uno scarto. Devi averlo a contatto di basetta.
Un robot con tre malloppi ha le mani piene e non può più rubare niente. È una preda, non un predatore.
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Perdere un pezzo e rimontarsene un altro
Un pezzo staccato resta sul tavolo. Da lì chiunque può raccoglierlo e montarselo: il proprietario, un compagno, il nemico che gliel'ha staccato.
Costa tanti dadi quanto è robusto il pezzo. Serve libero uno slot del tipo giusto. E o lo finisci in questa attivazione o non l'hai fatto, perché i pezzi non si trasportano.
Un braccio è un braccio. Non c'è scritto sopra di chi era.
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Come si fanno i punti
Si segna alla fine di ogni round. I punti arrivano da due parti.
I malloppi che i tuoi robot hanno addosso
1 malloppo → 1 punto 2 malloppi → 3 punti 3 malloppi → 6 punti
Il conto è per robot, e il terzo malloppo vale il doppio del secondo.
I pezzi nemici che stanno per terra
1 punto per ogni pezzo avversario che a fine round si trova sul tavolo invece che montato su un robot. Non conta chi l'ha staccato: conta dov'è adesso. Se il nemico se lo riavvita, quel punto smette di arrivarti.
La partita dura sei round. Si riscuote sei volte. Vince chi ha più punti.
I punti presi non te li toglie più nessuno. Perdere un malloppo chiude il rubinetto, non svuota il conto.
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Un'attivazione, per intero
Quando tocca a un tuo robot fai tre cose, in quest'ordine: lanci, decidi, agisci.
Tocca a Ruggine. Ha telaio, busto, due braccia armate e una testa. Gli manca lo zaino: 3 + 4 = sette dadi. Li lancia.
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Quattro successi e tre scarti. Li vede solo lui. L'avversario scopre un dado quando Ruggine lo spende, e scopre solo quello.
Ogni azione costa un successo: muoversi, attaccare, far esplodere la propria roba addosso a un nemico. Non c'è un listino da ricordare.
Sgobbo è a venticinque centimetri, allo scoperto, con due malloppi addosso. Ruggine decide così:
Corre
6
dodici centimetri. Adesso Sgobbo è a tredici
Spara
5
col cannone sul braccio destro
Tiene
44321
tutto quello che non spende gli fa da corazza
Il numero sul dado dice sempre la stessa cosa: fin dove arrivi. In attacco è quanto in alto colpisci, in difesa quanto in alto fermi, in corsa quanto lontano vai. Una regola, tre mestieri.
Il colpo parte a portata 5. Ma nella sua attivazione precedente Sgobbo aveva tenuto da parte un 5 e uno 3. Il cinque arriva fino a cinque: abbassa il colpo a quattro. Il tre arriva solo a tre, e il colpo è già a quattro — quindi non lo tocca.
Il numero dice sempre fin dove arrivi
- in attacco quanto in alto colpisci
- in difesa quanto in alto fermi
- in corsa quanto lontano vai
6 tutto 5 i pezzi robusti il colpo nasce qui 4 i pezzi normali la corazza lo porta quinessun colpo nasce da qui in giù
3 ferraglia 2 ferraglia leggera, e i sensori 1 i malloppiUn colpo nasce sempre a quattro, cinque o sei, perché per attaccare serve un successo. Ma la corazza lo abbassa, e sotto il quattro c'è ancora roba da portare via: un colpo non va mai a vuoto. E sotto l'uno non scende, il che vuol dire una cosa sola — i malloppi non sono difendibili. Nessuna corazza al mondo protegge quello che porti in mano. Il colpo arriva a quattro. Ruggine ora sceglie cosa portarsi via fra tutto quello che a quattro riesce a raggiungere — un pezzo di classe quattro o meno, oppure uno dei malloppi, che sono classe uno e quelli li raggiunge sempre. Prende il malloppo: Sgobbo lo stacca dalla basetta e lo posa a distanza corta verso Ruggine. Gliel'ha fatto cadere di mano, dalla parte sua.
E se invece si chiudesse a riccio?
Sgobbo tira 654321 e non spende niente. Ruggine gli spara con un sei. I dadi si mettono in fila e lavorano sullo stesso colpo, un gradino per volta:
il 6lo porta a5il 5lo porta a4il 4lo porta a3il 3lo porta a2il 2lo porta a1l'1non ha più niente da fare—Il colpo arriva a uno: non gli stacca nessun pezzo. I malloppi glieli porta via lo stesso, perché sotto l'uno non si scende. E Sgobbo ha passato un turno intero a non fare niente.
Il bersaglio lo scegli dopo aver visto dove sei arrivato, non prima. Se il tuo sei è arrivato a quattro, hai anche appena scoperto che l'avversario aveva tenuto qualcosa da parte.
Ruggine chiude l'attivazione con 44321 di corazza. Che vuol dire una cosa precisa, e scomoda:
se adesso Sgobbo gli spara un sei, nessuno di quei cinque dadi ci arriva.
Ha speso il dado alto per correre. La corazza alta se n'è andata con quello.
③ Sette scelte discutibili
Le bastardate
Qui sotto c'è tutto quello su cui vale la pena litigare. Se una di queste ti fa storcere la bocca, è esattamente la cosa che vogliamo sentirci dire.
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I dadi non li tiri tu
Di dadi, danni, punti e tempo si occupa l'app. Tu le dichiari chi fa cosa a chi, lei risolve e ti dice quale pezzo staccare. Sul tavolo resta solo lo spazio: dove sono i robot, cosa vedono, cosa hanno addosso. E i tuoi dadi li vedi solo tu: l'avversario scopre un dado quando lo spendi.
Perché la tua corazza è tutto quello che non hai speso. Se l'avversario sapesse cosa hai trattenuto non staresti bluffando: staresti facendo i conti. Togli la segretezza e Klang non esiste.
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Il danno lo stacchi con le mani
Non ci sono segnalini ferita né schede danno. Quando un colpo arriva, il proprietario stacca il pezzo dalla miniatura e lo posa sul tavolo. I pezzi stanno su calamite: due dita, e il pezzo è fuori.
Nessun segnalino: il braccio esce dalla miniatura e finisce sul tavolo, a distanza corta dalla parte opposta all'attaccante. Da adesso quel robot lancia un dado in meno, e si vede. Perché il danno che ti ricordi è quello che hai visto cadere. E perché un robot che ha perso tre pezzi lancia tre dadi in meno, e lo vedi guardandolo — non c'è niente da consultare.
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Le armi non hanno gittata
Se lo vedi, gli spari: a dieci centimetri o dall'altra parte del tavolo, è uguale. Per sparare non si misura niente. L'unica cosa che ferma un colpo è non vedersi — tendi un cordino da un punto qualunque di una basetta a un punto qualunque dell'altra, e o lo vedi tutto o non lo vedi per niente. Il braccio che sporge non conta.
Un punto qualunque di una basetta, un punto qualunque dell'altra. Se una linea passa, il bersaglio è tuo per intero — anche dall'altro capo del tavolo. Se non ne passa nessuna, per te non è lì. Perché il righello da tiro non serve: la tensione la fa tutta il terreno, e il terreno è lì in mezzo, che lo vedono tutti.
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Quel pezzo per terra ha quattro futuri
Gli hai staccato un braccio a cannonate. È a terra dietro di lui. Da qui può finire in quattro modi:
- te lo avviti addosso — un dado in più per tutto il resto della partita
- lo lasci dov'è — finché sta a terra ti rende un punto ogni round
- lui lo fa esplodere — si chiama sabotaggio: la roba sua la fa saltare quando gli pare, per un successo. Esce dalla partita, non cade per terra: lui perde il dado e tu perdi il punto
- te lo avviti, e poi ci ripensi — smontarlo costa un dado qualsiasi: torna a terra e ricomincia a renderti il punto. E da lì il sabotaggio non lo raggiunge più, perché non è addosso a nessuno
A sinistra te lo avviti. Al centro lo lasci lì a fare cassa. A destra decide lui, e il pezzo esce dalla partita: nessuno dei due incassa niente. Il quarto futuro non si disegna: è il primo che cambia idea. Il bottino o il trofeo, non tutti e due insieme — e cambiare idea si paga. La terza strada non la tirano i dadi: la decide un essere umano che ti guarda in faccia mentre lo fa. Le sfortune si ricordano come ingiustizie, le cattiverie come aneddoti.
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Il fuoco amico è legale
A contatto di basetta un'arma da mischia fa lo strappo: il malloppo passa dai suoi slot ai tuoi senza toccare terra. Il fuoco invece fa cadere, e un malloppo colpito vola verso chi ha sparato. Quindi: spari al tuo robot che ne porta uno, e quel malloppo rotola ai piedi del tuo robot che ne porta già due. Da tre punti più uno a sei, per un successo e uno scarto.
Spari al tuo robot che porta un malloppo. Quello vola verso di te e si ferma ai piedi di quello che ne porta già due. Un successo e uno scarto, e il conto raddoppia. Perché in Klang non ci si passa le cose, ce le si spara. Il prezzo lo paghi in geometria: funziona solo tra robot vicini, e due robot vicini sono un bersaglio comodo.
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Nessuno muore, e non è una gentilezza
Non esiste eliminazione, non esiste «fuori combattimento». Il telaio non si colpisce mai: un robot può sempre muoversi. Si finisce ridotti a un telaio nudo che lancia tre dadi e si trascina in mezzo al campo a cercare un braccio da riavvitarsi — e per raccogliere basta uno scarto.
Il telaio non si colpisce mai: puoi sempre muoverti. Tre dadi, e per raccogliere da terra basta uno scarto — quindi anche un relitto va a rubare, e dà fastidio. Perché nessuno resta a guardare gli altri giocare. E perché un relitto che va a rubare dà più fastidio di un relitto che sta a guardare.
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Chi sta vincendo è la preda
I malloppi non valgono punti: li producono, a fine round, finché ce l'hai addosso.
1 malloppo → 1 punto 2 malloppi → 3 punti 3 malloppi → 6 punti
Il terzo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiarli conviene sempre — e chi li ha ammucchiati tutti si è appena trasformato in preda.
Il terzo malloppo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiare conviene sempre. E chi ha ammucchiato tutto è un bersaglio da sei punti fermo in mezzo al campo, con gli slot pieni, e non può più rubare niente. Non abbiamo scritto nessuna regola per frenare chi sta vincendo. Abbiamo fatto in modo che vincere ti renda lento, avido e circondato. Chi sta davanti si blocca da solo. Per consolarti: i punti che hai già preso non te li toglie più nessuno — perdere un malloppo chiude il rubinetto, non svuota il conto.
④ Onestà finale
Cose che ci siamo inventati e mai provate
Tutto quello che hai letto è tarato a tavolino. Nessuno ha ancora messo un robot su un tavolo. Queste sono le cose che sappiamo di non sapere, in ordine di quanto ci tengono svegli:
- Quanto dura un'attivazione. Sei round per sei attivazioni fanno trentasei attivazioni. A un minuto e mezzo l'una sarebbe un'ora scarsa. Quel minuto e mezzo l'abbiamo inventato, ed è il primo numero da misurare col cronometro.
- La progressione 1 / 3 / 6. Il terzo malloppo che vale il doppio del secondo è la scommessa centrale del gioco. Se è troppo ripida, chi sta davanti diventa impossibile da raggiungere; se è troppo piatta, nessuno rischia di ammucchiare e il gioco si spegne.
- La densità del terreno. È l'unica cosa che tiene in piedi il tiro a vista. Se al tavolo vi vedete sempre, servono pezzi più larghi — non un campo più grande.
- Le misure. Unità da 2 cm, campo 60 × 60, dieci pezzi di terreno, basette da 40 mm. Se le basette vengono più larghe, l'unità va rifatta e tutto si allunga.
- La cadenza dei malloppi. Quattro all'inizio, poi uno per parte a fine round 1 e 2. Perché quattro e non sei, non lo sa nessuno.
E una cosa che non è un dubbio ma una scelta, che qualcuno di voi odierà: non ci sono costi in punti. Porti quello che hai stampato. Il bilanciamento è strutturale: chi schiera più roba perde il diritto di chiudere il round, che è la posizione più forte del gioco. La formula sta nell'app, dove si cambia senza ristampare niente.
Klang.
Nessuno muore.
Tutti perdono pezzi.
Dimmelo a voce, o scrivi nel gruppo. Non c'è nessun form, ci mancherebbe.