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Due robot costruiti con bidoni, molle e nastro adesivo si azzuffano in una discarica. Quello di destra stringe al petto tre cilindri di rottame che luccicano di giallo-verde e non può difendersi. Un braccio staccato vola in aria.

N° 0mai provato

KLANG

Nessuno muore! Tutti perdono pezzi!

Istantanea del regolamento v0 · 31 luglio 2026. Niente di quello che segue è mai stato giocato da nessuno.

Due bande di robot assemblati con la ferraglia di un mondo finito si prendono a martellate per un mucchio di monnezza che vale ancora qualcosa.

Ti serve

  • un campo di 60 × 60 cm
  • una decina di pezzi di terreno
  • tre righelli stampati
  • un cordino
  • tre robot a testa
  • otto malloppi
  • un telefono per ciascuno

Non ti serve

  • segnalini ferita
  • schede danno
  • matite
  • tabelle

Una cosa va detta subito: i dadi non li tiri tu. Li lancia l'app, e il tuo lancio l'avversario non lo vede.

② Le regole, in ordine

Come funziona

Sette cose da sapere. Poi sai giocare.

  1. A cosa si gioca

    Sul campo ci sono i malloppi. Sono cilindri di roba compattata: scorie, celle mezze cariche, ricambi fusi insieme da un incendio di cinquant'anni fa.

    Nel mondo di Klang le miniere sono finite. Non si estrae più niente e non si fonde più niente dal vergine. Tutto quello che esiste è già stato costruito una volta.

    Quindi i malloppi sono l'unica materia prima rimasta. Ogni braccio, ogni cannone, ogni cingolo è uscito da un malloppo.

    I robot girano per il campo e li raccolgono. Chi ne porta a casa costruisce. Chi torna a mani vuote passa la settimana a smontare i propri relitti per farne ricambi.

    Non si combatte per il territorio, e nemmeno per l'onore. Si combatte per la monnezza.

  2. Com'è fatto un robot

    Un robot è un telaio — ruote, cingoli o zampe — con cinque pezzi attaccati:

    • busto
    • braccio destro
    • braccio sinistro
    • testa
    • zaino

    Sul modello i pezzi stanno su calamite: si staccano con due dita e si riattaccano. L'aggancio è identico ovunque, ma il regolamento dice dove ogni pezzo può stare: le due braccia sono intercambiabili fra loro, il resto va ognuno al posto suo.

    La calamita non fa domande. Il regolamento sì.

  3. Quanti dadi lancia

    Quello che un robot può fare dipende da quanti dadi ha a disposizione, e il numero di dadi dipende da quanti pezzi ha ancora addosso.

    • 3 dadi dal telaio
    • 1 dado per ogni pezzo attaccato

    Robot intero: 3 + 5 = 8 dadi. Robot ridotto al telaio nudo: 3 dadi, e sotto non si scende mai.

    Perdi un pezzo, lanci un dado in meno. Il conto non sta su una scheda: sta sul modello, e lo vedi guardandolo.

    I cinque pezzi di un robot e i dadi che danno testa busto braccio braccio zaino telaio +1 per pezzo 3 dal telaio = 8

    Un dado da 4, 5 o 6 è un successo: con quello si fanno le cose. Un dado da 1, 2 o 3 è uno scarto.

    Lo scarto non è un fallimento. È manodopera: braccia gratis per avvitare la roba raccolta da terra.

  4. Quanti malloppi può portare

    Ogni basetta ha tre slot. Un robot porta al massimo tre malloppi, agganciati alla basetta.

    Raccoglierne uno costa un dado qualsiasi, anche uno scarto. Devi averlo a contatto di basetta.

    Un robot con tre malloppi ha le mani piene e non può più rubare niente. È una preda, non un predatore.

  5. Perdere un pezzo e rimontarsene un altro

    Un pezzo staccato resta sul tavolo. Da lì chiunque può raccoglierlo e montarselo: il proprietario, un compagno, il nemico che gliel'ha staccato.

    Costa tanti dadi quanto è robusto il pezzo. Serve libero uno slot del tipo giusto. E o lo finisci in questa attivazione o non l'hai fatto, perché i pezzi non si trasportano.

    Un braccio è un braccio. Non c'è scritto sopra di chi era.

  6. Come si fanno i punti

    Si segna alla fine di ogni round. I punti arrivano da due parti.

    I malloppi che i tuoi robot hanno addosso

    1 malloppo 1 punto 2 malloppi 3 punti 3 malloppi 6 punti

    Il conto è per robot, e il terzo malloppo vale il doppio del secondo.

    I pezzi nemici che stanno per terra

    1 punto per ogni pezzo avversario che a fine round si trova sul tavolo invece che montato su un robot. Non conta chi l'ha staccato: conta dov'è adesso. Se il nemico se lo riavvita, quel punto smette di arrivarti.

    La partita dura sei round. Si riscuote sei volte. Vince chi ha più punti.

    I punti presi non te li toglie più nessuno. Perdere un malloppo chiude il rubinetto, non svuota il conto.

  7. Un'attivazione, per intero

    Quando tocca a un tuo robot fai tre cose, in quest'ordine: lanci, decidi, agisci.

    Tocca a Ruggine. Ha telaio, busto, due braccia armate e una testa. Gli manca lo zaino: 3 + 4 = sette dadi. Li lancia.

    6544 · 321

    Quattro successi e tre scarti. Li vede solo lui. L'avversario scopre un dado quando Ruggine lo spende, e scopre solo quello.

    Ogni azione costa un successo: muoversi, attaccare, far esplodere la propria roba addosso a un nemico. Non c'è un listino da ricordare.

    Sgobbo è a venticinque centimetri, allo scoperto, con due malloppi addosso. Ruggine decide così:

    Corre

    6

    dodici centimetri. Adesso Sgobbo è a tredici

    Spara

    5

    col cannone sul braccio destro

    Tiene

    44321

    tutto quello che non spende gli fa da corazza

    Il numero sul dado dice sempre la stessa cosa: fin dove arrivi. In attacco è quanto in alto colpisci, in difesa quanto in alto fermi, in corsa quanto lontano vai. Una regola, tre mestieri.

    Il colpo parte a portata 5. Ma nella sua attivazione precedente Sgobbo aveva tenuto da parte un 5 e uno 3. Il cinque arriva fino a cinque: abbassa il colpo a quattro. Il tre arriva solo a tre, e il colpo è già a quattro — quindi non lo tocca.

    Il numero dice sempre fin dove arrivi

    • in attacco quanto in alto colpisci
    • in difesa quanto in alto fermi
    • in corsa quanto lontano vai
    6 tutto 5 i pezzi robusti il colpo nasce qui 4 i pezzi normali la corazza lo porta qui

    nessun colpo nasce da qui in giù

    3 ferraglia 2 ferraglia leggera, e i sensori 1 i malloppi
    Un colpo nasce sempre a quattro, cinque o sei, perché per attaccare serve un successo. Ma la corazza lo abbassa, e sotto il quattro c'è ancora roba da portare via: un colpo non va mai a vuoto. E sotto l'uno non scende, il che vuol dire una cosa sola — i malloppi non sono difendibili. Nessuna corazza al mondo protegge quello che porti in mano.

    Il colpo arriva a quattro. Ruggine ora sceglie cosa portarsi via fra tutto quello che a quattro riesce a raggiungere — un pezzo di classe quattro o meno, oppure uno dei malloppi, che sono classe uno e quelli li raggiunge sempre. Prende il malloppo: Sgobbo lo stacca dalla basetta e lo posa a distanza corta verso Ruggine. Gliel'ha fatto cadere di mano, dalla parte sua.

    E se invece si chiudesse a riccio?

    Sgobbo tira 654321 e non spende niente. Ruggine gli spara con un sei. I dadi si mettono in fila e lavorano sullo stesso colpo, un gradino per volta:

    il 6lo porta a5
    il 5lo porta a4
    il 4lo porta a3
    il 3lo porta a2
    il 2lo porta a1
    l'1non ha più niente da fare

    Il colpo arriva a uno: non gli stacca nessun pezzo. I malloppi glieli porta via lo stesso, perché sotto l'uno non si scende. E Sgobbo ha passato un turno intero a non fare niente.

    Il bersaglio lo scegli dopo aver visto dove sei arrivato, non prima. Se il tuo sei è arrivato a quattro, hai anche appena scoperto che l'avversario aveva tenuto qualcosa da parte.

    Ruggine chiude l'attivazione con 44321 di corazza. Che vuol dire una cosa precisa, e scomoda:

    se adesso Sgobbo gli spara un sei, nessuno di quei cinque dadi ci arriva.

    Ha speso il dado alto per correre. La corazza alta se n'è andata con quello.

③ Sette scelte discutibili

Le bastardate

Qui sotto c'è tutto quello su cui vale la pena litigare. Se una di queste ti fa storcere la bocca, è esattamente la cosa che vogliamo sentirci dire.

  1. I dadi non li tiri tu

    Di dadi, danni, punti e tempo si occupa l'app. Tu le dichiari chi fa cosa a chi, lei risolve e ti dice quale pezzo staccare. Sul tavolo resta solo lo spazio: dove sono i robot, cosa vedono, cosa hanno addosso. E i tuoi dadi li vedi solo tu: l'avversario scopre un dado quando lo spendi.

    Perché la tua corazza è tutto quello che non hai speso. Se l'avversario sapesse cosa hai trattenuto non staresti bluffando: staresti facendo i conti. Togli la segretezza e Klang non esiste.

  2. Il danno lo stacchi con le mani

    Non ci sono segnalini ferita né schede danno. Quando un colpo arriva, il proprietario stacca il pezzo dalla miniatura e lo posa sul tavolo. I pezzi stanno su calamite: due dita, e il pezzo è fuori.

    Due dita staccano un braccio dalla miniatura busto −1 dadoslot vuoto
    Nessun segnalino: il braccio esce dalla miniatura e finisce sul tavolo, a distanza corta dalla parte opposta all'attaccante. Da adesso quel robot lancia un dado in meno, e si vede.

    Perché il danno che ti ricordi è quello che hai visto cadere. E perché un robot che ha perso tre pezzi lancia tre dadi in meno, e lo vedi guardandolo — non c'è niente da consultare.

  3. Le armi non hanno gittata

    Se lo vedi, gli spari: a dieci centimetri o dall'altra parte del tavolo, è uguale. Per sparare non si misura niente. L'unica cosa che ferma un colpo è non vedersi — tendi un cordino da un punto qualunque di una basetta a un punto qualunque dell'altra, e o lo vedi tutto o non lo vedi per niente. Il braccio che sporge non conta.

    Il cordino: una linea passa, l'altra è bloccata blocca tu lo vedi: gli spari non lo vedi: niente
    Un punto qualunque di una basetta, un punto qualunque dell'altra. Se una linea passa, il bersaglio è tuo per intero — anche dall'altro capo del tavolo. Se non ne passa nessuna, per te non è lì.

    Perché il righello da tiro non serve: la tensione la fa tutta il terreno, e il terreno è lì in mezzo, che lo vedono tutti.

  4. Quel pezzo per terra ha quattro futuri

    Gli hai staccato un braccio a cannonate. È a terra dietro di lui. Da qui può finire in quattro modi:

    • te lo avviti addosso — un dado in più per tutto il resto della partita
    • lo lasci dov'è — finché sta a terra ti rende un punto ogni round
    • lui lo fa esplodere — si chiama sabotaggio: la roba sua la fa saltare quando gli pare, per un successo. Esce dalla partita, non cade per terra: lui perde il dado e tu perdi il punto
    • te lo avviti, e poi ci ripensi — smontarlo costa un dado qualsiasi: torna a terra e ricomincia a renderti il punto. E da lì il sabotaggio non lo raggiunge più, perché non è addosso a nessuno
    I futuri di un pezzo caduto a terra +1 dado +1 punto ogni round boom
    A sinistra te lo avviti. Al centro lo lasci lì a fare cassa. A destra decide lui, e il pezzo esce dalla partita: nessuno dei due incassa niente. Il quarto futuro non si disegna: è il primo che cambia idea.

    Il bottino o il trofeo, non tutti e due insieme — e cambiare idea si paga. La terza strada non la tirano i dadi: la decide un essere umano che ti guarda in faccia mentre lo fa. Le sfortune si ricordano come ingiustizie, le cattiverie come aneddoti.

  5. Il fuoco amico è legale

    A contatto di basetta un'arma da mischia fa lo strappo: il malloppo passa dai suoi slot ai tuoi senza toccare terra. Il fuoco invece fa cadere, e un malloppo colpito vola verso chi ha sparato. Quindi: spari al tuo robot che ne porta uno, e quel malloppo rotola ai piedi del tuo robot che ne porta già due. Da tre punti più uno a sei, per un successo e uno scarto.

    Il fuoco amico sposta il malloppo verso chi ha sparato tu 2 1 spari al tuo 3 + 1 punti → 6
    Spari al tuo robot che porta un malloppo. Quello vola verso di te e si ferma ai piedi di quello che ne porta già due. Un successo e uno scarto, e il conto raddoppia.

    Perché in Klang non ci si passa le cose, ce le si spara. Il prezzo lo paghi in geometria: funziona solo tra robot vicini, e due robot vicini sono un bersaglio comodo.

  6. Nessuno muore, e non è una gentilezza

    Non esiste eliminazione, non esiste «fuori combattimento». Il telaio non si colpisce mai: un robot può sempre muoversi. Si finisce ridotti a un telaio nudo che lancia tre dadi e si trascina in mezzo al campo a cercare un braccio da riavvitarsi — e per raccogliere basta uno scarto.

    Un telaio nudo che si trascina a cercare un braccio telaio un braccio 3 dadi, e sotto non scende mai
    Il telaio non si colpisce mai: puoi sempre muoverti. Tre dadi, e per raccogliere da terra basta uno scarto — quindi anche un relitto va a rubare, e dà fastidio.

    Perché nessuno resta a guardare gli altri giocare. E perché un relitto che va a rubare dà più fastidio di un relitto che sta a guardare.

  7. Chi sta vincendo è la preda

    I malloppi non valgono punti: li producono, a fine round, finché ce l'hai addosso.

    1 malloppo 1 punto 2 malloppi 3 punti 3 malloppi 6 punti

    Il terzo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiarli conviene sempre — e chi li ha ammucchiati tutti si è appena trasformato in preda.

    La resa dei malloppi: 1, 3, 6 1 3 6 mani piene: non può più strappare niente
    Il terzo malloppo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiare conviene sempre. E chi ha ammucchiato tutto è un bersaglio da sei punti fermo in mezzo al campo, con gli slot pieni, e non può più rubare niente.

    Non abbiamo scritto nessuna regola per frenare chi sta vincendo. Abbiamo fatto in modo che vincere ti renda lento, avido e circondato. Chi sta davanti si blocca da solo. Per consolarti: i punti che hai già preso non te li toglie più nessuno — perdere un malloppo chiude il rubinetto, non svuota il conto.

④ Onestà finale

Cose che ci siamo inventati e mai provate

Tutto quello che hai letto è tarato a tavolino. Nessuno ha ancora messo un robot su un tavolo. Queste sono le cose che sappiamo di non sapere, in ordine di quanto ci tengono svegli:

E una cosa che non è un dubbio ma una scelta, che qualcuno di voi odierà: non ci sono costi in punti. Porti quello che hai stampato. Il bilanciamento è strutturale: chi schiera più roba perde il diritto di chiudere il round, che è la posizione più forte del gioco. La formula sta nell'app, dove si cambia senza ristampare niente.

Klang.
Nessuno muore.
Tutti perdono pezzi.

Dimmelo a voce, o scrivi nel gruppo. Non c'è nessun form, ci mancherebbe.