Salta alla spiegazione del gioco
Due robot costruiti con bidoni, molle e nastro adesivo si azzuffano in una discarica. Quello di destra stringe al petto tre cilindri di rottame che luccicano di giallo-verde e non può difendersi. Un braccio staccato vola in aria.

N° 0mai provato

KLANG

Nessuno muore! Tutti perdono pezzi!

Istantanea del regolamento v0 · 31 luglio 2026. Niente di quello che segue è mai stato giocato da nessuno.

Due bande di robot assemblati con la ferraglia di un mondo finito si prendono a martellate per un mucchio di monnezza che vale ancora qualcosa.

Ti serve

  • un campo di 60 × 60 cm
  • una decina di pezzi di terreno
  • tre righelli stampati
  • un cordino
  • tre robot a testa
  • otto malloppi
  • un telefono per ciascuno

Non ti serve

  • segnalini ferita
  • schede danno
  • matite
  • tabelle

Se stai scrivendo qualcosa, stai giocando a un altro gioco.

E una cosa tanto vale dirla subito, prima che tu ti affezioni: i dadi non li tiri tu. Li tira l'app, e la tua tiratura l'avversario non la vede.

Se stai già cercando un vaso da lanciare, tienilo in mano: fra due schermate c'è scritto perché senza quella scelta il gioco non sta in piedi.

② Un'attivazione, per intero

Il gioco in sessanta secondi

Tocca a Ruggine. Un'attivazione sono tre cose in fila — tiri, allochi, agisci — e non ce n'è una quarta.

  1. I dadi te li dà quello che hai ancora addosso

    Tre dadi glieli dà il telaio — ruote, cingoli, zampe, quello che sia — più uno per ogni parte che ha ancora montata. Ruggine ne ha quattro: busto, un cannone sulla spalla destra, una trivella sulla sinistra, un sensore sulla testa. Sette dadi.

    Un robot intero ne tira otto. Un relitto spogliato ne tira tre, e sotto non scende mai. Il conto non sta su una scheda: sta sul modello, e lo vedi guardandolo.

    I cinque slot di un robot e i dadi che danno testa busto spalla spalla dorso: vuoto telaio +1 ×4 parti 3 telaio = 7
    Quattro parti montate e lo slot del dorso vuoto: 3 + 4 = 7 dadi. Un robot intero ne tira otto. Il telaio non è una parte — non si colpisce mai, e i suoi tre dadi non te li porta via nessuno.
  2. Tira, e li vede solo lui

    6544 · 321

    Quattro e più è un successo. Sotto il quattro non è un fallimento: è uno scarto, cioè manodopera — braccia gratis per avvitare la roba da terra.

    L'avversario scopre un dado quando lo spendi, e scopre solo quello. È tutto il gioco, e più avanti c'è scritto perché.

  3. Adesso decide lui a cosa servono

    Ogni azione costa un successo: muoverti, attaccare, marcare col sensore, far detonare la tua roba addosso a un nemico. Non c'è un listino da ricordare. Quello che spendi da una parte non ce l'hai più dall'altra.

    Sgobbo è a venticinque centimetri, allo scoperto, e porta due malloppi agganciati alla basetta. Ruggine decide così:

    Corre

    6

    dodici centimetri: adesso Sgobbo è a tredici

    Spara

    5

    col cannone sulla spalla destra

    Tiene

    44321

    tutto quello che non spende gli fa da corazza

    A limitarlo non è un tetto: è la ferraglia che ha addosso. Ogni parte si usa una volta per attivazione — due braccia armate fanno due attacchi, anche con sei successi in mano. Il telaio è l'eccezione, perché non è una parte: correre non ha limite, se paghi.

  4. Il colpo parte a cinque, e non ci arriva

    Nella sua attivazione precedente Sgobbo aveva trattenuto un 5 e un 3. Il cinque arriva fino a cinque: abbassa il colpo a quattro. Il tre arriva solo a tre, e il colpo è già a quattro — la catena si spezza lì.

    Il numero dice sempre fin dove arrivi

    • in attacco quanto in alto colpisci
    • in difesa quanto in alto fermi
    • in corsa quanto lontano vai
    6 tutto 5 le parti robuste il colpo nasce qui 4 le parti normali la corazza lo porta qui

    nessun dado tirato attacca da qui in giù

    3 ferraglia 2 ferraglia leggera, e i sensori 1 i malloppi
    Un colpo nasce sempre a quattro, cinque o sei, perché per attaccare serve un successo. Ma la corazza lo abbassa, e sotto il quattro c'è ancora roba da portare via: un colpo non va mai a vuoto. E sotto l'uno non scende, il che vuol dire una cosa sola — i malloppi non sono difendibili. Nessuna corazza al mondo protegge quello che porti in mano.

    Il colpo arriva a quattro. Ruggine ora scegli cosa portarsi via fra tutto quello che a quattro riesce a raggiungere — una parte di classe quattro o meno, oppure uno dei malloppi, che sono classe uno e quelli li raggiunge sempre. Prende il malloppo: Sgobbo lo stacca dalla basetta e lo posa a distanza corta verso Ruggine. Gliel'ha strappato di mano, è caduto dalla parte sua.

    E se invece si chiudesse a riccio?

    Sgobbo tira 654321 e non spende niente. Ruggine gli spara con un sei. I dadi si mettono in fila e lavorano sullo stesso colpo, un gradino per volta:

    il 6lo porta a5
    il 5lo porta a4
    il 4lo porta a3
    il 3lo porta a2
    il 2lo porta a1
    l'1non ha più niente da fare

    Il colpo arriva a uno: non gli stacca nessuna parte. I malloppi glieli porta via lo stesso, perché sotto l'uno non si scende. E Sgobbo ha passato un turno intero a non fare niente.

    Il bersaglio lo scegli dopo aver visto dove sei arrivato, non prima. Se il tuo sei è arrivato a quattro, hai anche appena scoperto che l'avversario aveva tenuto qualcosa da parte.

Ruggine chiude l'attivazione con 44321 a fargli da corazza. Che significa una cosa precisa, e scomoda:

se adesso Sgobbo gli tira addosso un sei, nessuno di quei cinque dadi ci arriva.

Ha speso il dado alto per correre. La corazza alta se n'è andata con quello.

③ Sette scelte discutibili

Le bastardate

Qui sotto c'è tutto quello su cui vale la pena litigare. Se una di queste ti fa storcere la bocca, è esattamente la cosa che vogliamo sentirci dire.

  1. I dadi non li tiri tu

    Tutto lo stato del gioco vive nell'app: dadi, danni, punti, tempo. Tu dichiari chi fa cosa a chi, l'app risolve e ti dice cosa smontare. Il tavolo tiene una cosa sola, lo spazio. E la tua tiratura la vedi solo tu: l'avversario scopre un dado quando lo spendi.

    Perché la tua corazza è tutto quello che non hai speso. Se l'avversario sapesse cosa hai trattenuto non staresti bluffando, staresti compilando. Togli la segretezza e Klang non esiste.

  2. Il danno lo smonti con le mani

    Non ci sono segnalini ferita né schede danno. Quando un colpo arriva, il proprietario stacca il pezzo dalla miniatura e lo posa sul tavolo. Le parti stanno su calamite: qualunque pezzo su qualunque slot, perché nel mondo di Klang non esistono posti giusti.

    Due dita staccano la spalla dalla miniatura busto −1 dadoslot vuoto
    Nessun segnalino: la spalla esce dalla miniatura e finisce sul tavolo, a distanza corta dalla parte opposta all'attaccante. Da adesso quel robot tira un dado in meno, e si vede.

    Perché il danno che ti ricordi è quello che hai visto cadere. E perché un robot che ha perso tre parti tira tre dadi in meno, e lo vedi guardandolo — non c'è niente da consultare.

  3. Le armi non hanno gittata

    Se lo vedi, gli spari: a dieci centimetri o dall'altra parte del tavolo, è uguale. Per sparare non si misura niente. L'unica cosa che ferma un colpo è non vedersi — tendi un cordino da un punto qualunque di una basetta a un punto qualunque dell'altra, e o lo vedi tutto o non lo vedi per niente. La spalla che sporge non conta.

    Il cordino: una linea passa, l'altra è bloccata blocca tu lo vedi: gli spari non lo vedi: niente
    Un punto qualunque di una basetta, un punto qualunque dell'altra. Se una linea passa, il bersaglio è tuo per intero — anche dall'altro capo del tavolo. Se non ne passa nessuna, non esiste.

    Perché il righello da tiro non l'abbiamo stampato, e non l'abbiamo stampato perché non serve. Tutta la tensione la porta il terreno, e il terreno è lì in mezzo, visibile a tutti.

  4. Quel pezzo per terra ha tre futuri

    Gli hai staccato la spalla a cannonate. È a terra dietro di lui. Da questo momento può succederle una cosa di tre:

    • te la avviti addosso — un dado in più per tutto il resto della partita
    • la lasci dov'è — finché sta a terra ti rende un punto ogni round
    • lui la fa esplodere — si chiama sabotaggio: la roba sua la detona quando gli pare, per un successo. Esce dalla partita, non cade per terra: lui perde il dado e tu perdi il punto
    I tre futuri di un pezzo caduto a terra +1 dado +1 punto ogni round boom
    A sinistra te lo avviti. Al centro lo lasci lì a fare cassa. A destra decide lui, e il pezzo esce dalla partita: nessuno dei due incassa niente.

    Il bottino o il trofeo, non tutti e due. E la terza non la tirano i dadi: la decide un essere umano che ti guarda in faccia mentre lo fa. Le sfortune si ricordano come ingiustizie, le cattiverie come aneddoti.

  5. Il fuoco amico è legale

    A contatto di basetta un'arma da mischia fa lo strappo: il malloppo passa dai suoi slot ai tuoi senza toccare terra. Il fuoco invece fa cadere, e un malloppo colpito vola verso chi ha sparato. Quindi: spari al tuo robot che ne porta uno, e quel malloppo rotola ai piedi del tuo robot che ne porta già due. Da tre punti più uno a sei, per un successo e uno scarto.

    Il fuoco amico sposta il malloppo verso chi ha sparato tu 2 1 spari al tuo 3 + 1 punti → 6
    Spari al tuo robot che porta un malloppo. Quello vola verso di te e si ferma ai piedi di quello che ne porta già due. Un successo e uno scarto, e la resa raddoppia.

    Perché in Klang non ci si passa le cose, ce le si spara. Il prezzo è geometrico ed è già sul tavolo: funziona solo tra robot vicini, e due robot vicini sono un bersaglio comodo.

  6. Nessuno muore, e non è una gentilezza

    Non esiste eliminazione, non esiste «fuori combattimento». Il telaio non si colpisce mai: un robot può sempre muoversi. Si finisce ridotti a un telaio nudo che tira tre dadi e si trascina in mezzo al campo a cercare un braccio da riavvitarsi — e per raccogliere basta uno scarto.

    Un telaio nudo che si trascina a cercare un braccio telaio un braccio 3 dadi, e sotto non scende mai
    Il telaio non si colpisce mai: puoi sempre muoverti. Tre dadi, e per raccogliere da terra basta uno scarto — quindi anche un relitto va a rubare, e dà fastidio.

    Perché nessuno resta a guardare gli altri giocare. E perché un relitto che va a rubare dà più fastidio di un relitto morto.

  7. Chi sta vincendo è la preda

    I malloppi non valgono punti: li producono, a fine round, finché ce l'hai addosso.

    1 malloppo 1 punto 2 malloppi 3 punti 3 malloppi 6 punti

    Guarda bene quei numeri. Il terzo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiarli conviene sempre. E un robot con tre malloppi non può più strapparne: ha le mani piene. È un bersaglio da sei punti in mezzo al campo, senza slot liberi e senza più capacità di rapina.

    La resa dei malloppi: 1, 3, 6 1 3 6 mani piene: non può più strappare niente
    Il terzo malloppo vale il doppio del secondo, quindi ammucchiare conviene sempre. E chi ha ammucchiato tutto è un bersaglio da sei punti fermo in mezzo al campo, con gli slot pieni e nessuna capacità di rapina.

    Non abbiamo scritto una regola anti-runaway: abbiamo fatto in modo che vincere ti renda lento, avido e circondato. Il leader si irrigidisce da sé. Per consolarti: i punti maturati non te li toglie più nessuno — perdere un malloppo chiude il rubinetto, non svuota il conto.

④ Onestà finale

Cose che ci siamo inventati e mai provate

Tutto quello che hai letto è tarato a tavolino. Nessuno ha ancora messo un robot su un tavolo. Queste sono le cose che sappiamo di non sapere, in ordine di quanto ci tengono svegli:

E una cosa che non è un dubbio ma una scelta, che qualcuno di voi odierà: non ci sono costi in punti. Porti quello che hai stampato. Il bilanciamento è strutturale — più roba schieri, più svantaggio di attivazione ti becchi — e la formula vive nell'app, dove si ritocca senza ristampare niente.

Klang.
Nessuno muore.
Tutti perdono pezzi.

Dimmelo a voce, o scrivi nel gruppo. Non c'è nessun form, ci mancherebbe.